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2006年12月 5日 (火)

新ビージャチーム

そういえば前回の大会用チームを考えている時も、意図的に得点することをテーマにいろいろなことをやったんだよなー 初心者に優しいバージョンの今回は、ボタン操作を随時するよりも、カードパワーの高いセレクトとバランスよく配置することで、ある程度の勝率が稼げるというのは、前にも書いたけど、大会のような高レベルの対人戦を勝ち抜くためには、効率よく意図的に得点する、それも簡単に対策をとられないように、オプションパターンをいくつか持っている そんなコンセプトで考えると、やっぱり6-1-3がいいんだよな〜 でも、一発勝負の大会では失点が怖いからがっちり守ってってことになると7-0-3になるかな〜
メインの攻撃は、ひたすらサイドからいって、ワンチャンスをものにするか、大きく開いてディフェンスを散らしていくか、それとも最近お気に入りの片方によせた3枚の攻撃陣で、ごちゃごちゃの混乱にまぎれて攻撃するか よくばりなぶひとしては、色々出来るようにしたいとこだけど、きっと本番にどの攻撃をするか迷って結局ぐだぐだになってしまいそうなので、しぼっていきたいですね
さて、大会チームはまだ時間があるのでほっておいて、今日はやっぱりビージャチームを辞任終了して新しく立ち上げ直しました ビージャ、ニステル、ラーションは変らず、トップ下にドラソーを起用、シルベストル、テリー、トゥードルの3ボランチ、トラオレ、ボウマ、トゥーレで、キーパーはカーン、今回はちゃんと育成したので16勝4分けと、今の所順調に立ち上がっています が、なんか違うんですよね いわゆる勝っちゃった試合が多くて、強引に勝っている感が今イチないんですよね いままででも、いい成績のチームって一種の無敵感っていうか、それってシロブヒでも感じることがあるんですけど、実際は1:2で負けちゃっても「うんうん、この試合は勝っていたな」っていうか(あれちょっと違うかな…)とにかく、今回のチームは、そういう感じがないんですよね これって、そのチーム独自の勝ちパターンが掴めていないってことなんでしょうか 勝ちパターンさえつかんでしまえば、対人戦勝率はグーンと上がりますよね
そういえば、読むとこないやなんて馬鹿にしていた、電撃アーケードゲームですが、今日風呂に入りながら読んでいたら、ポジション別おすすめ選手の所のCFの欄に、ビージャのことが書いてありました はははっ、やっぱりこの人真ん中へんに置く選手だったのね 雑誌でも、ネットの情報でも、見てすぐ忘れてしまうぶひには、自分で考えて強いチームを作るのは難しいのかな
で、新ビージャチームやシロブヒをやりながら、サテを移動しながら4枚綺羅を引いた新好敵手マジョルカ監督に触発されて、掘りまくった結果「アシュリー・コール」と「リケルメ」をどうにか掘り当て、帰路につきました

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コメント

同感です。結局のところボタン操作を全くしないネットワーク対戦用にラインコントロールやDFのマークの修正なんかをCPUがオートマチックで一定レベルやってくれるようになり「守り」に複雑な操作が必要じゃなくなった。(数さえ多くしておけばOK。以前のバージョンなら6枚もDFいたら相当交通整理が大変でしたが、今はAIがうまいことやってくれる。)

攻めも同様ですよね。(勝手に攻撃組み立ててくれるんで)結局のところイタリアチャンピオンのように505が最強かもしれませんね。

ということはそこそこレベルを脱却するにはAIを上回る状況判断の早さとAIの裏を突く頭の柔らかさが必要なんだな、なんて読んでて思いました。
おじさんには勝ちにくいバージョンですね(^_^;)

投稿: 仙台 | 2006年12月 5日 (火) 17時21分

5-0-5ですか〜、そういえばぶひも4トップの人には、苦戦するしな〜
けっこういいかもしれませんねw 
内緒ですけど、まじでやってみてもいいかな〜なんて思ってるんですよ

AIの裏を…、う〜んそうなんですよね
裏の裏をかいて、表になっちゃっているので、もう一度裏返して…
ハハハ、気持ち悪くなってきちゃいそうですね

投稿: ぶひ | 2006年12月 6日 (水) 05時11分

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